RPC 2009 Erfahrungsbericht von Nemisis Dragon PDF Drucken
Geschrieben von: Nemisis Dragon   
Montag, 06. April 2009 um 18:04
Der nun folgende Bericht ist von Martin Müller (Nemisis Dragon) für die Seite PlanetDivinity.de verfasst worden. Er beschreibt persönliche Erfahrungen und Interpretationen sowie Auffassungen des Autors im Zusammenhang mit der Präsentation von Divinity 2: Ego Draconis auf der RPC 2009. Aus diesem Grund kann eine vollständige Richtigkeit sämtlicher Informationen nicht gewährleistet werden. Sämtliche Bilder wurden von Daniel Ostwald erstellt und spiegeln den Beta-Stand des Spiels wieder. Viele dort gezeigte Grafiken und Beschreibungen können sich bis zur fertigen Fassung des Spiels verändern! Des Weiteren beinhaltet der Bericht eine Vielzahl an Spoilern zu verschiedene Inhalten!

Es war ein, für einen Studenten ungewohnter, früher Sonntagmorgen, als mein Kollege Daniel und meine Wenigkeit durch den Eingang der RPC 2009 gingen. Vorbei an vielen Personen, die sich als Stormtrooper und Bountyhunter, bekannt aus dem Star Wars Universum, verkleidet hatten. Es blieb aber keine Zeit zu verlieren, da es bereits nach 10 Uhr morgens war, und in ein paar Minuten die lang ersehnte Präsentation zu Divinity 2: Ego Draconis am buffed.de Stand anfing. Daniel und ich platzierten uns direkt an einem der Stehtische und warteten auf den Beginn der Vorführung. Auf der Leinwand liefen bereits Trailer, die verschiedene Rollenspiele zeigten. Aber auch auf der Bühne selbst war man schon eifrig dabei, die bevorstehende Präsentation vorzubereiten. Die Vorführung wurde von Claas Wolter durchgeführt, der als Senior PR Manager bei dtp Entertainment tätig ist. Zusätzlich dazu stellte ein Mitarbeiter von buffed.de Fragen zum Spielverlauf und führte, meiner Meinung nach, seine Moderatorfunktion sehr gut aus.

Die Präsentation begann mit einer Kurzbeschreibung der Hintergrundgeschichte von Divinity 2: Ego Draconis, die man auch hier nachlesen kann. Im Anschluss wurde ein extrem kurzes Rendervideo gezeigt, welches laut Claas, gerade rechtzeitig zur Präsentation fertiggestellt worden ist. Das Video zeigte einen Drachen und Damian, bei dem die strahlenden, blauen Augen stark hervorgehoben worden sind. Insgesamt war die Renderqualität auf einem recht hohen, technischen Stand und muss sich vor der Konkurrenz keinesfalls verstecken. Ob das Rendervideo das spätere Intro zeigt ist unklar.

savegames_smallGenerell konnte man nicht viele Soundeffekte oder gar Sprachausgabe hören. Die Toneinstellung der Präsentation wurde so gewählt, dass man Claas durch das Mikrofon gut verstehen konnte.
Nach schier unendlich wirkenden Minuten erfolgten endlich die ersten Ingame Sequenzen. Das Spiel wurde von einem PC ausgeführt und mit Maus/Tastatur gesteuert. mainmenu_smallerVor dem Laden eines Spielstandes wurde kurz und erstmals das derzeitige Hauptmenü gezeigt. Nach einem wirklich extrem kurzen Ladevorgang konnte man den männlichen Charakter samt Bogen, umgeben von einem idyllischen Dorf, betrachten. Es gab eine Brücke,  mit dem dazugehörigen Fluss zu sehen, Vegetation, verschiedene Häuser und einige Dorfbewohner die durch die Straßen gingen. Eine Art Priester zeigte ab und an ein paar Darstellungsfehler beim Ausführen der Bewegungsanimationen. Bei genauer Betrachtung während der Erkundung des Dorfes konnte ich hier und da noch viele „aufpopende“ Objekte im Hintergrund der Landschaft entdecken, sowie recht spät generiertes/ladendes Gras. Generell muss man aber sagen, dass die Framerate durchaus konstant hoch blieb (zumindest nach meinem Empfinden) und es in meinen Augen keinerlei Leistungseinbußen zu verzeichnen gab.

taverne01_smallNachdem der Betrachter einen ersten Blick auf die malerischen Landschaften werfen konnte wurde ein Besuch in der örtlichen Taverne des kleinen Dorfes vorgenommen. Dort berichtete ein NPC von einer Gruppe von Reisenden, die ein wenig für Ärger sorgten. Die Konsequenz bei der Sache war, dass viele Gäste wegblieben. Interessant sei hierbei noch zu erwähnen, dass beim Betreten der Taverne eine kurze Ladezeit erfolgte, bei der der Indoor Bereich nachgeladen worden ist. Innerhalb dieser Taverne schien es mir so, dass der Eingangsbereich mit dem eigentlichen Aufenthaltsbereich durch einen abgestützten Höhlentunnel miteinander verbunden ist. Ein, in meinen Augen, wirklich ungewöhnliches Design. Im Aufenthaltsbereich der Taverne angekommen, sah man einen Tisch mit Gästen, die offensichtlich schon etwas viel über den Durst getrunken haben. Die Kellnerin berichtete nochmal von Störungen, die durch diese Gäste verursacht worden sind. In einem Dialog mit den Schurken konnte das Problem geklärt werden, und man konnte anschließend sehen, wie die anderen Gäste nach und nach zurückkamen. Bei der Kellnerin ist mir noch aufgefallen, dass sie einmal zum Tresen zurückging, um offensichtlich weitere Bestellungen aufzunehmen oder abzuholen und auch unterschiedliche Laufwege bei ihren Aktionen benutzt hatte.

letter_smallNach ein paar artistischen Luftrollen des Charakters über die Umgrenzungsmauer des Dorfes und einem kurzen Fußmarsch, gelangte der Spieler zu einem Bauernhof in unmittelbarer Nähe. Auch hier konnte man einige NPCs bei der Arbeit sehen. Mit Hilfe von einem NPC wurde anschließend die Vielfalt von Lösungsaufgaben einer einzigen Aufgabe dem Betrachter nähergebracht. Die Aufgabe lautete schlicht und einfach: Überbringe einen Brief an einen weiteren NPC von diesem Bauernhof. Der Spieler hatte nun eine Vielzahl von Möglichkeiten zur Verfügung:

  • Den versiegelten Brief direkt überbringen
  • Den versiegelten Brief öffnen und dessen Inhalt zu lesen
  • Den Mindread Skill zu benutzen

Alle zur Auswahl stehenden Optionen eröffnen einen „Rattenschwanz“ an weiteren Möglichkeiten. Claas traf zunächst die Wahl das Siegel zu brechen und den Inhalt des Briefes zu lesen. Der Spieler hatte dadurch erfahren, dass die Verfasserin eine Affäre mit einem anderen NPC hatte. Durch zusätzliche Anwendung des Mindread Skills, mit dem man in der Lage ist, Gedanken von NPCs zu lesen, brachte der Spieler in Erfahrung, dass zusätzliche Informationen in einer Truhe versteckt sind. Die Truhe befand sich in einem Haus in der Umgebung, aber es musste zunächst der Schlüssel dafür gefunden werden. Dieser befand sich, gut versteckt, auf einem Dachquerbalken innerhalb des Hauses.

dragontrainer_smallNach der Präsentation dieser durchaus komplexen Beispielaufgabe, erfolgte ein weiterer Ladevorgang und man befand sich nun im Gebirge, umgeben von verschiedenen Vegetationen, einem Wanderweg und eine Art Steinturm mit einem Plateau als Fundament. Um was es sich genau dabei handelt, wollte Claas nicht sagen. Auf dem Plateau wurde eine Zwischensequenz ausgelöst, bei der der Spieler eine Drachenausbilderin kennenlernt, die dem Spieler wohl die Verwandlungsfähigkeiten des Charakters in einen Drachen beibringt. In einer anschließenden, interaktiven Traumsequenz bzw. Vision lernt der Spieler erstmals sich als Drache fortzubewegen. Der Drachenflug erfolgte durch eine Art Canyon, also einem recht limitieren Flugbereich, indem der Spieler sich gegen verschiede Gegner behaupten muss. Desto weiter man im Canyon voranschreitet, desto dunkler wurde die Umgebung und dies erzeugte eine beklemmende Atmosphäre. Ich nehmen an, dass diese Art von „Level“ später als eine Art Einstiegstutorial für Erlernung der Steuerungsmöglichkeiten des Drachens dienen wird. Mittels Mausklick konnte man Feuerpartikel verschießen. Ob, oder auf welcher Art und Weise, diese limitiert sind, wurde nicht ersichtlich. Man konnte während des Flugs bei Attacke der Gegner Hitpoints sehen und oben mittig auf dem Bildschirm wurden die dazugewonnen Erfahrungspunkte angezeigt.

Zwischendrin wurde auch sehr kurz das, bisher noch nicht komplett fertiggestellte, Inventar des Spielers gezeigt werden. In der oberen, rechte Hälfte kann man die Gegenstände, sortiert nach den Kategorien: Waffen, inventory_smallRüstungen, Tränke, Papiere, Amulette und Zaubersteine/Artefakte betrachten. Sobald die Maus über einen Gegenstand fährt werden zusätzliche Optionen und Informationen angezeigt. Ich persönlich halte diese Strukturierungswahl der Entwickler für absolut notwendig und „zeitgemäß“. Im linken Bereich des Inventars sieht man die derzeitige Ausstattung des Helden. Wie bei anderen Rollenspielen üblich, kann man auch hier den Helden mit Waffen und Rüstungen ausstatten. Ob es möglich ist den Charakter, in dieser Ansicht, zu drehen oder an ihn ran zu zoomen kann man, auf Basis dieser Präsentation, nicht sagen. Ganz unten kann man die horizontale Quickkey Leiste sehen, in die man verschiedene Dinge aus dem Inventar ziehen kann. Ich nehme an, dass die rote Leiste den derzeitigen Gesundheitszustand, und die blaue für Manazustand des Heldens repräsentiert. Claas hat ebenfalls noch erwähnt, dass man die Gegenstände auf einfacher Art und Weise in den eigenen Battletower „senden“ kann. Wie genau das abläuft ist unklar.

summonedcreature_smallAnschließend wurde auch der Battletower des Spielers gezeigt. Hierbei handelt es sich um die persönliche „Festung“ des Spielers, die man sich im Verlauf der Hintergrundgeschichte aneignen kann. Für eine detailierte Beschreibung siehe hier. Die verschiedenen Bereiche des Battletowers können mittels Teleporter angesteuert werden, um so unnötige Laufwege zu vermeiden. Neben Verzauberungs- und Ausbildungsmöglichkeiten durch NPCs wird es dem Spieler auch ermöglicht selbst eigene Tränke mit Hilfe eines Alchemisten herzustellen. Während der Präsentation wurde erstmals der Totenbeschwörer gezeigt, der in einem Spore ähnlichen Verfahren es dem Spieler ermöglicht, die zu beschwörende Kreatur individuell anzupassen. Im linken Bildbereich sieht man verschiedene Slots, in den man Loots bzw. Körperteile von Kreaturen, die man zuvor im Kampf bezwungen hat, platzieren kann. Je nach getätigter Auswahl verändert sich das Aussehen der Kreatur rechts im Bild. Bei der Vorführung wurde gezeigt, wie sich die Füße der Kreatur durch verschiedene Loots von Kreaturen verändern. Das Ganze hat mich sehr an Spore erinnert, natürlich bei weitem nicht so komplex. Am Ende ging Claas noch auf die sog. „Runners“ ein, die dazu dienen, dem Spieler verschiedene Gegenstände aus ganz Rivellon zu besorgen. Wie genau das abläuft wurde nicht verraten.

dragonflight_smallAls nächstes erfolgte eine verstärkte Präsentation der Drachenfähigkeit des Charakters. Es wurde oft die Verwandlungsanimation des Spielers zu einem Drachen gezeigt. Dazu wurde von einer Klippe gesprungen und auf, sozusagen, letzten Drücker die Verwandlung mittels Dragonstone ausgelöst. Ich hatte mich bis zu diesem Zeitpunkt gefragt, ob man wirklich die gesamte Welt mit Hilfe der Drachenform bereisen kann, oder ob es eine Art von Begrenzung gibt. Die Antwort dazu lautet: Kraftfelder. Durch diese kann der Spieler in Drachenform nicht durchdringen. Eine weitere Quest sollte veranschaulichen, wie man so ein Kraftfeld ausschalten kann. In unmittelbarer Nähe befand sich eine, in Felsen integrierte, Festung, die allerdings bei näherer Betrachtung auch ein Kraftfeld aufwies. Das Eindringen in die Festung wurde durch einen Felsvorsprung auf der anderen Seite der Schlucht ermöglicht, auf dem Claas landete und sich in die normale Charakterform verwandelte. Dank Godmode kam der Spieler durch eine Vielzahl von Gegner zu einem Teleporter, der den Charakter ins Innere der Festung beamte. Im Inneren sah man Damians Schurken. Woran erkennt man am besten diese Schurken? Richtig, an einem tätowierten „D“ auf der Stirn. Genau so „kennzeichnet“ Damian offensichtlich seine Anhänger. Nach einem Dialog stehen dem Spieler auch diese als Händler zur Verfügung und man konnte das Kraftfeld erfolgreich und ohne „Zwischenfälle“ ausschalten. Außerhalb der Festung griffen den Spieler in Drachenform direkt einige, libellenähnliche Flugtiere an, die aus einer nahegelegenen Pflanze spawnen.

stand03_smallDen Abschluss machte eine Zwischensequenz von der Stadt Aleroth, die nach zwei Abstürzen des Spiels am Präsentationsrechner, auch endlich gezeigt werden konnte. Nach dieser Sequenz befand sich der Spieler mitten in einem Tumult auf den Straßen der Stadt wieder. Genau an dieser, recht spannenden Stelle, beendete Claas die Präsentation und es wurde die Möglichkeit geboten Fragen zu stellen. Die erste Frage handelte von Onlineunterstützung, die es bekanntlich nicht gibt. Eine weitere von mir gestellte Frage handelte von NPC Tagesabläufen und NPC Reaktionen auf den Diebstahl von Waren und Gegenständen. Tagesabläufe sind implementiert und auf die letztere Frage wurde nur geantwortet, dass es Auswirkungen auf den Ruf bei den Händlern bzw. Personen hat. Einige weitere Fragen wurden auch gestellt, aber ich muss gestehen, dass ich bei all diesen Informationsfluten mir nicht wirklich jede einzelne merken konnte. Ich meine aber mich daran zu erinnern, dass die meisten dieser Fragen bereits zu veröffentlichte Forenkommentare von Larian oder dtp, bzw. durch Interviews beantwortet worden sind.

stand01_small

Nachdem sich der Stand nach und nach geleert hatte ging ich zu Claas und fragte nach einen Kurzinterview. Er war gerade auf den Sprung, aber hatte sich dennoch die Zeit genommen, ein paar Fragen zu beantworten. Da die Zeit recht knapp für die Beantwortung war und auch einige Dinge geklärt werden müssen, wird dieses Interview im Verlauf der Woche nachgereicht. Nebenbei muss der Inhalt davon natürlich auch „abgesegnet“ werden ;)

stand02_small

Nach einem kurzen Gang durch die Halle und Anspielen von „Risen“, gingen Daniel und ich zurück an den dtp Stand zu Divinity 2: Ego Draconis um Betty (Bettina) zu suchen, die als Community Managerin bei dtp arbeitet. Sie befand sich im Gespräch mit Christian "TheReaper" Jantz, der als Autor bei World of Divinity tätig ist. Es fand also ein kleines Mini-Communitytreffen statt und es entstand hierbei folgendes Foto (vielen Dank an Christian für das Bild!):

community_small

Nach einem sehr langen und schönen Gespräch mit ihr über verschiedenste Themen Rund im Bereich der Konsolen- und Computerspiele und natürlich auch Divinity 2: Ego Draconis, ging leider schon, gegen 13:00 Uhr, das Gespräch zu Ende. Von da an nutzen Daniel und ich die Chance, den Rest der wirklich gelungenen Messe zu genießen. Während unser Erkundung lösten wir ein Gewinnspiel, bei dem man auf der Suche von folgenden Divinity 2: Ego Draconis Schaukästen war:

gewinnspiel_small

Abschließend muss ich sagen, dass es insgesamt ein wirklich schöner Tag auf der Messe war. Ich war sehr positiv von der Art und Weise der Präsentation zu Divinity 2: Ego Draconis und Aeon überrascht, die beide wirklich sehr viel und sehr anschaulich ihre Spiele vorgestellt haben. Das persönliche Highlight von mir war allerdings, neben Divinity 2, dass sehr interessante und lockere Gespräch mit Betty!
Aktualisiert ( Dienstag, 07. April 2009 um 10:07 )